This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 22 Maret 2015

PROSEDUR DAN FUNGSI

Prosedure adalah bagian dari suatu program yang disusun secara terpisah untuk melakukan suatu tugas khusus/fungsi tertentu.
Pada dasarnya ada dua macam bentuk prosedur yaitu Subrutin (subprogram) dan Fungsi.
Subrutin (Subprogram) adalah bagian dari program yang dibuat terpisah untuk melaksanakan sabagian dari tugas yang harus diselesaikan oleh suatu program. Pada umumnya yang dikenal dengan nama “prosedur” sebenarnya adalah ”subprogram”.
Fungsi adalah bagian dari program yang dibuat terpisah untuk melaksanakan fungsi tertentu yang menghasilkan suatu nilai untuk dikembalikan ke program utama.


Prosedur
Manfaat pembuatan prosedur :
a.Modularisasi
Suatu program yang besar dan kompleks dapat dibagi kedalam beberapa prosedure sehingga setiap prosedure merupakan bagian yang mudah dikerjakan.

b.Simplifikasi
Dalam suatu program, sering diperlukan suatu tugas yang harus dikerjakan berulang-ulang dengan nilai-nilai variabel yang berbeda-beda. Agar tidak merepotkan maka tugas ini cukup ditulis sekali saja dalam bentuk prosedur yang kemudian dipanggil berulang-ulang sesuai kebutuhan.
Bentuk Umum Prosedur (Subprogram)

Prosedur nama_prosedur
{spesifikasi dari prosedur, keadaan awal sebelum prosedur dilaksanakan dan juga keadaaan akhir setelah prosedur dilaksanakan}

Deklarasi
{Deklarasi variabel-variabel prosedur}

Deskripsi
{Deskripsi dari tugas-tugas prosedur}




Contoh 1.

Andaikan sebuah program menyediakan fasilitas untuk menghitung luas, keliling, dan diagonal dari sebuah persegi panjang dengan kemungkinan pemilihan melalui suatu menu.

Contoh soal di atas dapat dibagi ke dalam enam prosedur, yaitu prosedur menampilkan menu, prosedur membaca dimensi persegi panjang, menghitung luas, menghitung keliling, menghitung diagonal, dan menampilkan hasil.

Jawab :

Algoritma Empat_persegi_panjang

{Algoritma ini menunjukkan contoh pemakaian prosedur untuk menghitung luas, keliling, dan diagonal dari empat persegi panjang}



Deklarasi

integer pil;

real panjang, lebar, hasil;

{semua prosedur harus dideklarasikan}

prosedur menu;

prosedur baca_dimensi;

prosedur hitung_luas;

prosedur hitung_keliling;

prosedur hitung_diagonal;

prosedur tampil _hasil


Deskripsi

pil ß 0;

repeat

menu; {Memanggil prosedur menu}

write (“Masukkan Pilihan Anda :”);

read (pil);

if (pil < 4)

then baca_dimensi;{Memanggil prosedur baca_dimensi}

endif.

case(pil)

1 : hitung_luas;

2 : hitung_keliling;

3 : hitung_diagonal

4 : write (“Selesai….sampai jumpa”);

default : write(Pilihan Salah, Ulangi !”);

endcase.

if (pil < 4)

then tampil_hasil; {Memanggil prosedur tampil_hasil}

endif.

until (pil=4).

prosedur menu

{menampilkan menu program}

deklarasi

deskripsi

write (“Menu Program Empat Persegi Panjang”);

write (“1. Menghitung Luas “);

write (“2. Menghitung Keliling”);

write (“3. Menghitung Diagonal “);

write (“4. Keluar dari program”);


prosedur baca_dimensi

{membaca dimensi persegi panjang}

deklarasi

deskripsi

write (“Masukkan Panjang :”);

read (panjang);

write (“Masukkan Lebar :”);

read (lebar);



prosedur hitung_luas

{menghitung luas persegi panjang}

deklarasi

real luas;

deskripsi

luas ß panjang * lebar;

hasil ß luas;

prosedur hitung_keliling

{Menghitung keliling empat persegi panjang}

deklarasi

real keliling;

deskripsi

keliling ß 2 * (panjang + lebar);

hasil ß keliling;



prosedur hitung_diagonal

{menghitung diagonal empat persegi panjang}

deklarasi

real diagonal;

deskripsi

diagonal ß sqrt (panjang^2 + lebar^2);

hasil ß diagonal;
prosedur tampil_hasil

{menampilkan hasil dari program ini}

deklarasi

deskripsi

write (“Hasil = “, hasil);




Contoh Program menggunakan prosedur.

Program di bawah ini menggunakan prosedur yang terdiri dari prosedur menu, entry, proses dan informasi, dalam bentuk menu pilihan sebagai berikut :

Menu Pilihan

1. Entry Data

2. Informasi

3. Selesai


Jawab :

Algoritma Pembayaran_Listrik

{Algoritma ini menunjukkan contoh pemakaian prosedur menerima nama, golongan serta Jumlah Pemakaian, memproses dan kemudian menampilkan total pembayaran yang dibayarkan Pelanggan}



Deklarasi

integer pil;

real total, Jlhpakai;

string nama, gol;

{semua prosedur harus dideklarasikan}

prosedur menu;

prosedur entry;

prosedur proses;

prosedur info;



Deskripsi

pil ß 0;

repeat

menu; {Memanggil prosedur menu}

write (“Masukkan Pilihan Anda :”);

read (pil);

case(pil)

1 : entry; {Memanggil prosedur Entry}

2 : info; {Memanggil prosedur Info}

3 : write (“Selesai….sampai jumpa”);

default : write(Pilihan Salah, Ulangi !”);

endcase.

until (pil=3).

Prosedur Menu

{menampilkan menu program}

Deklarasi



Deskripsi

write (“Menu Program Pembayaran Listrik”);

write (“1. Entry Data “);

write (“2. Informasi”);

write (“3. Keluar dari program”);

Prosedur entry

Deklarasi



Deskripsi

write(“Masukkan Nama Pelanggan :”);

read(nama);

write(“Masukan Golongan :”);

read(gol);

write(“Masukan Jumlah Pemakaian :”);

read(jlhpakai);

Prosedur info;

Deklarasi



Deskripsi

proses; {Memanggil prosedur proses}

Write(“Tagihan Listrik sdr. “, nama, “adalah = Rp.”, total);


Prosedur proses;

Deklarasi

real bayar, tarif, lebihbyr;

Deskripsi

Case(gol)

‘AA’ : tarif ß 1000;

‘BB’ : tarif ß 2500;

‘CC’ : tarif ß 4000;

‘DD’ : tarif ß 5500;

default :

write(“Golongan Salah !”);

tarif ß 0;

Endcase.

If (jlhpakai > 150)

then lebihbyr ß (jlhpakai – 150) * tarif * 0.15;

bayar ß 150 * tarif;

else lebihbyr ß 0;

bayar ß jlhpakai * tarif;

Endif

Total ß bayar + lebihbyr;
Penggunaan prosedur pada suatu program menyebabkan munculnya dua kategori variabel yaitu :
a.Variabel Lokal
yaitu variabel yang hanya dikenal dan berlaku dalam suatu prosedur saja.

b.Variabel Global
yaitu variabel yang berlaku di semua bagian program dan di semua prosedur.
Semua variabel yang didefinisikan pada deklarasi suatu prosedur adalah variabel lokal, dan variabel-variabel yang didefinisikan pada deklarasi algoritma utama adalah variabel global
 Ketika suatu prosedur dipanggil maka pada hakikatnya bisa dilakukan pertukaran data antara program utama dan prosedur. Pertukaran ini dilakukan melalui parameter.
Parameter terbagi atas 2 macam :
a.Parameter Aktual
Adalah parameter yang disertakan pada saat prosedur dipangggil untuk dilaksanakan, sering disebut argumen.

b.Parameter Formal
Adalah parameter yang dituliskan pada definisi suatu prosedur/fungsi.

Ada 3 jenis parameter formal, yaitu :

a. Parameter Masukan (Input):

Parameter yang menerima nilai dari parameter aktual

b. Parameter Keluaran (Output) :

Parameter yang menyerahkan nilai ke parameter aktual

c. Parameter masukan dan keluaran (Input-Output) :

Parameter yang menerima nilai dari parameter aktual untuk diproses dalam prosedur kemudian diserahkan kembali ke parameter aktual setelah selesai.


Contoh 2:

ALgoritma berikut ini menunjukkan pemakaian parameter masukan dan parameter keluaran untuk prosedur menghitung luas segitiga.



Algoritma Luas_segitiga

{menghitung luas segitiga dengan menggunakan prosedur yang memanfaatkan parameter input dan parameter output}



Deklarasi

real alas, tinggi, luas

prosedur hit_luas_segi_3 (input real a, t; output real ls;);

Deskripsi

write(“Masukkan Alas Segitiga :”);

read(alas);

write(“Masukkan Tinggi Segitiga :”);

read(tinggi);



hit_luas_segi_3 (alas, tinggi, luas);

write(“Luas Segitiga :”, luas);



Prosedur hit_luas-segi_3 (input real a, t; output real ls;)

{prosedur menghitung luas segi_3, menerima a(alas) dan t(tinggi), mengembalikan ls(luas)}

Deklarasi{}

Deskripsi

ls ß a * t/2;

PENGANTAR KONSEP PEMROGRAMAN

Pengantar Algoritma

•Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”.
•Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.•Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika.
•Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma.
•Dalam kehidupan sehari-haripun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma.

Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-lankah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. 
Jadi dalam menjalankan algoritma harus:
•Mengerti setiap langkah dalam Algoritma
•Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut
•Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman disebut dengan program.
•Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis Algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrogaman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.


Langkah dalam Proses
Pembuatan Program

•Mendefinisikan masalah dan menganalisanya

Langkah awal yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan masalah antara lain tujuan dari pembuatan program, parameter-parameter yang digunakan, fasilitas apa saja yang akan disediakan oleh program. Kemudian menentukan metode atau algoritma apa yang akan diterapkan untuk menyelesaikan masalah tersebut dan terakhir menentukan bahasa program yang digunakan untuk pembuatan program.

Langkah dalam Proses
Pembuatan Program

•Merealisasikan dengan langkah-langkah :




•Buat algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap.

•Algoritmanya :
–Masukkan sebuah bilangan sembarang
–Bagi bilangan tersebut dengan bilangan 2
–Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2.
–Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan genap tetapi bila sisa hasil bagi sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan ganjil.

Flowchart
•Flowchart untuk menentukan bilangan genap/ganjil


TIPE DATA DAN VARIABLE

Tipe Data (Data Type)
Dalam membuat suatu aplikasi akan dijumpai berbagai jenis tipe data. Setiap tipe data memiliki fungsi yang berbeda-beda antara satu tipe data dengan yang lainnya. Berikut ini penjelasan tipe data dalam C#.


Variabel
Variabel dapat dide􀀶nisikan sebagai tempat untuk menyimpan data yang memiliki suatu Tipe data, variabel ini akan diwakili oleh suatu lokasi di memori komputer kita. Dengan nggunakan nama variabel ini kita akan dapat mengaskes data yang tersimpan di memori tersebut.

Penamaan Variabel
Aturan dalam pembuatan variable adalah sebagai berikut:
•Terdiri dari huruf, angka dan under score (_)
•Nama harus diawali dengan huruf. Under score juga dapat digunakan
•untuk mengawali nama suatu variabel tetapi ini tidak disarankan.
•C# adalah bahasa yang case sensitif, variabel dengan nama umur tidak
•sama dengan Umur.
•Keyword tidak bisa digunakan sebagai nama variabel, kecuali kalau
•keyword ini diawali dengan karakter @.

CONTOH:

•Nama Variabel                            Benar/Salah 
•KodeBarang 
                                   Benar
•Nama_barang 
                                 Benar
•_Jumlah                        
Benar : tetapi tidak disarankan 
•@int                        
Benar : keyword diawali dengan @ 
•Int                               Salah : karena int adalah keyword 
•Harga Barang        
Salah : karena int adalah keyword 
•Harga#barang        
Salah : menggunakan spasi 
•1X                          Salah : menggunakan tanda # 
                                 Salah : diawali oleh angka 
•@int                    Benar : keyword diawali dengan @


Deklarasi Variabel

Ada 3 cara dalam mendeklarasikan/penulisan Variabel adalah sebagai berikut

1. TypeData Nama_variabel;

Contoh :

string nama_barang;

int jumlah;

nama_barang=”Buku”;

jumlah=2;


2. TypeData Nama_variabel=initial_value

Initial_value dalah nilai awal yang diberikan terhadap variable tersebut ketika

variable tersebut pertama kali dibaca

Contoh :

string nama_barang=”Buku”;

int jumlah=2;

3. TypeData Nama_variabel1, Nama_variabel2, Nama_variabel2;

Apabila ada beberapa variable yang mememiliki tipe data yang sama maka dapat ditulis sebagai berikut :

string kode_barang,nama_barang;

Program Hitung Luas Lingkaran :
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace lingkaran
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            double luas;
            Console.Write("program menghitung luas linkaran");
            Console.Write("masukkan jari-jari :");
            string r = Console.ReadLine();
            double i = double.Parse(r);
            luas = 3.14 * i * i;
            if (i > 0)
                Console.WriteLine("luas lingkaran anda adalah" + luas);
            else
                Console.WriteLine("jari-jari harus lebih dari 0");
            Console.ReadKey();
        }
    }
}


double i = double.Parse(r);

luas = 3.14 * i * i;

if (i > 0)

Console.WriteLine("luas lingkaran anda adalah" + luas);
else
Console.WriteLine("jari-jari harus lebih dari 0");
Console.ReadKey();

}}}

Program Hitung Ganjil Genap
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ganjilgenab
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            double bil, h;
            Console.Write("Masukkan bilangan = ");
            bil = double.Parse(Console.ReadLine());
            h = bil % 2;
            if (h == 0)
            {
                Console.WriteLine("Bilangan Genap");
                            }
            else
            {
                Console.WriteLine("Bilangan ganjil");
            
            }
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

Perulangan

PENGULANGAN
Sebuah / kelompok instruksi diulang untuk jumlah pengulangan tertentu. Baik yang terdifinisikan sebelumnya ataupun tidak. Struktur pengulangan terdiri atas dua bagian :
1. Kondisi pengulangan yaitu ekspresi boolean yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan
2. Isi atau badan pengulangan yaitu satu atau lebih pernyataan (aksi) yang akan diulang.
Perintah atau notasi dalam struktur pengulangan adalah :
1. Pernyataan while
2. Pernyataan do..while
3. Pernyataan for
4. Pernyataan continue dan break
5. Pernyataan go to

Pernyataan While
Pernyataan while merupakan salah satu pernyataan yang berguna untuk memproses suatu pernyataan atau beberapa pernyataan beberapa kali. Pernyataan while memungkinkan statemen-statemen yang ada didalamnya tidak diakukan sama sekali.
static void Main(string[] args)
{
int i;
i = 0;
while (i < 10)
{
Console.WriteLine("perulangan",i++);
Console.ReadKey();

}
}

Pernyataan do…while
Pernyataan do…while mirip seperti pernyataan while, hanya saja pada do…while
pernyataan yang terdapat didalamnya minimal akan sekali dieksekusi.
static void Main(string[] args)
{


int i;
i = 0;

do
{
Console.WriteLine("perulangan", i++);
Console.ReadKey();

}
while (i < 10);
}

Pertanyaan FOR
Pernyataan for digunakan untuk menghasilkan pengulangan(looping) beberapa kali tanpa penggunaan kondisi apapun. Pada umumnya looping yang dilakukan oleh for telah diketahui batas awal, syarat looping dan perubahannya. Pernyataan for digunakan untuk melakukan looping. Pada umumnya looping yang dilakukan oleh for telah diketahui batas awal, syarat looping dan perubahannya. Selama kondisi terpenuhi, maka pernyataan akan terus dieksekusi.
1.
static void Main(string[] args)
{
int i;
i = 0;

for (i = 1; i<= 20; i++ )

Console.WriteLine("perulangan", i);
Console.ReadKey();

}

2.
static void Main(string[] args)
{
int i;


for (i = 1; ; i++)

Console.WriteLine("perulangan", i);
Console.ReadKey();

}
Pertanyaan Continue dan Break
Pernyataan break akan selalu terlihat digunakan bila menggunakan pernyataan switch. Pernyataan ini juga digunakan dalam loop. Bila pernyataan ini dieksekusi, maka akan mengakhiri loop dan akan menghentikan itrasi pada saat tersebut. Pernyataan continue digunakan untuk pergi ke bagian awal dari blok loop untuk memulai iterasi berikutnya
static void Main(string[] args)
{
int i;
for (i = 0; i < 10; i++)
{
if (i == 4) continue;
Console.WriteLine("bilangan", i);
if (i==6) break;
}
Console.ReadKey();
}

Pernyataan Go To
Pernyataan goto, diperlukan untuk melakukan suatu lompatan ke suatu pernyataan berlabel yang ditandai dengan tanda “ : “. 
    static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("tes go to");
goto selesai;
Console.WriteLine("hai saya kok tidak disapa?");

selesai:
Console.WriteLine("selesai,.,.,.");
Console.ReadKey();
}

dua jenis selection if dan switch

 Toeri :
Selection statement digunakan untuk menentukan bagian mana dari program yang akan dieksekusi selanjutnya. C# menyediakan dua jenis selection yaitu if dan switch
4.1 if
If statement digunakan untuk mengeksekusi kode program jika kondisi tertentu terpenuhi.
Formula
If (kriteria)
{
Statement bernilai True (sesuai dengan criteria)
}
Contoh:
class ContohIf
{
public static void Main2()
{
Console.Write(“Masukkan nilai x : “);
int x = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write(“Masukkan nilai y : “);
int y = int.Parse(Console.ReadLine());
if (y!=0)
{
double hasil = x/y;
Console.WriteLine(“Hasil pembagian x/y = {0}”,hasil);
}
Console.ReadLine();
}
}
4.2 if – else
Satu variasi dari if statement adalah if-else. Dalam statement ini, selain menentukan langkah apa yang harus dilakukan jika suatu kondisi terpenuhi, kita juga bisa menentukan langkah apa yang mesti dilakukan kalau kondisi tersebut TIDAK terpenuhi.
Formula
If (kriteria)
{
Statement bernilai True (sesuai dengan kriteria)
}
else
{
Statement bernilai false (tidak sesuai dengan kriteria)
}
class ContohIfElse
{
public static void Main2()
{
Console.Write(“Masukkan nilai x : “);
int x = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write(“Masukkan nilai y : “);
int y = int.Parse(Console.ReadLine());
if (y!=0)
{
double hasil = x/y;
Console.WriteLine(“Hasil pembagian x/y = {0}”,hasil);
}
else
{
Console.WriteLine(“y bernilai 0″);
}
Console.ReadLine();
}
}
4.3 if else if
Satu variasi dari if statement adalah if-else. Dalam statement ini, selain menentukan
langkah apa yang harus dilakukan jika suatu kondisi terpenuhi, kita juga bisa
menentukan langkah apa yang mesti dilakukan kalau kondisi tersebut TIDAK terpenuhi.
Formula
If (kriteria1)
{
Statement bernilai True (sesuai dengan kriteria1
}
else if (kriteria2)
{
Statement bernilai True (sesuai dengan kriteria2
}
4.4 Switch
Logika dari statement switch secara prinsip sama dengan stement if
Praktek 3
class ContohSwitch
{
public static void Main2()
{
switch (DateTime.Now.DayOfWeek)
{
case DayOfWeek.Sunday:
{
Console.WriteLine(“Sekarang hari Minggu”);
break;
}
case DayOfWeek.Monday:
{
Console.WriteLine(“Sekarang hari Senin”);
break;
}
case DayOfWeek.Tuesday:
{
Console.WriteLine(“Sekarang hari Selasa”);
break;
}
default:
{
Console.WriteLine(“Sekarang hari apa ya?”);
break;
}
}
Console.ReadLine();
}
}

Pengantar OOP

 Pengenalan OOPOOP( Object Oriented Programming) adalah suatu teknik atau pendekatan baru dalam dunia pemprograman.
Object adalah suatu tipe data/ struktur data tertentu yang berkaitan dengan proses tertentu yang dapat dikenal.
Beberapa hal yang merupakan keuntungn dari konsep pemrograman berbasi object (PBO/OOP) adalah:
· Objek-objek yang dibuat bersifat reusable, sehingga dapat digunakan
untuk program-program lain.
· Struktur program lebih jelas, trackable (kesalahan mudah dilacak), dan
mudah untuk dikembangkan.

class
Class adalah rancangan/sketsa/blueprint dari sebuah objek.
Sebelum kita dapat membuat sebuah objek maka kita harus membuat rancangannya terlebih dahulu. Secara umum class memiliki dua macam anggota yaitu field dan method. Field dapat diartikan sebagai atribut dari object sedangkan method dapat diartikan sebagai aksi/tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah object. Contohnya jika sebuah perusahaan ingin membut motor keluaran terbaru, maka sebelumnya perusahaan tersebut harus membuat rancangannya terlebih dahulu, rancangan tersebut bisa berupa gambar/ sketsa.

Main Class (Kelas Utama)
Main class adalah class yang didalamnya terdapat main method atau program utama, yang mana pada saat pertama kali program di compile dan dijalankan, maka compiler kan menerjemahkan coding yang ada pada main class.